La santé mentale

La santé mentale dans Lethal Company se distigue en deux mécaniques : la Folie et la Peur.

La folie ("insanity meter" dans le jeu) est une mécanique de santé mentale inclus dans le jeu pour provoquer certains effets. La folie augmente ou diminue selon où vous êtes et ce qui se passe autour de vous.

La peur est une mécanique qui permet au jeu de vous indiquer quand vous êtes en danger. Lorsque vous voyez un cadavre, lorsque vous vous faites attaquer par un monstre, ou que votre personnage est stressé, la peur se manifeste avec des effets sonores et visuels.


La Folie

La folie est une mécanique permettant de mesurer la santé mentale de chaque joueur.
Elle commence à 0 au début de chaque journée.
Sa valeur minimale est de 0, et sa valeur maximale est de 50.

En solo :
- Dans le complexe : Folie augmentée de 0.5 par seconde
- En extérieur (hors du vaisseau) : Folie diminuée de 2 par seconde
- Dans le vaisseau : Folie augmentée de 0.125 par seconde

En multijoueur :
- Isolé dans le complexe : Folie augmentée de 0.8 par seconde
- Isolé en extérieur (hors du vaisseau) avant 5:20pm : Folie augmentée de 0.3 par seconde
- Isolé en extérieur (hors du vaisseau) après 5:20pm : Folie augmentée de 0.5 par seconde
- Isolé dans le vaisseau : Folie augmentée de 0.2 par seconde
- Accompagné d'un joueur à moins de 7 unités : Folie diminuée de 3 par seconde
- Entendre un joueur dans un talkie-walkie : Folie diminuée de 3 par seconde


Les effets de la Folie

Dès que la folie du joueur dépasse 10, le joueur commence à halluciner.
Lorsque cela arrive, toutes les 13 secondes, l'un des effets sonores d'hallucination a une chance de se déclencher.
Plus la folie du joueur est élevée, plus la probabilité est élevée, et plus l'hallucination sonore aura un volume élevé.

Exemples d'hallucinations sonores :
- Cris lointains en extérieur
- Tic-tac ou gong
- Sonnerie d'alarme incendie (note : ce son est souvent dirigé vers la Fire Exit)

Le joueur avec la plus haute folie a davantage de chances de se faire sélectionner comme cible de la Ghost Girl.

Si le complexe est le Manoir, alors chaque porte du Manoir aura 20% de chances d'être hantée.
Lorsque la folie d'un joueur est supérieure à 41.7 et que celui-ci est proche d'une porte hantée, la porte a une faible probabilité de s'ouvrir ou de se fermer toute seule.
Note : cela n'est pas lié avec l'apparition ou non d'une Ghost Girl.

Note : La mention « le plus paranoïaque » sur l'écran de fin de partie n'est pas lié avec le score de folie.
Cette mention signifie le joueur qui a le plus tourné sa tête durant la partie.

La Peur

La jauge de peur commence à 0 pour tous les joueurs, et diminue de 0.55 toutes les secondes (elle peut être négative).
La jauge de peur ne dépasse jamais 1.

De manière globale, plus la valeur de la jauge de peur est haute, plus le jeu vous informe que vous êtes en danger

La peur peut être légère ou élevée selon l'état actuel de la jauge :
- Entre 0.1 et 0.67 : Effet sonore grave / Distorsion légère
- Entre 0.67 et 1 : Effet sonore aigü / Distorsion forte

Entre 0.4 et 1, un effet sonore medium est entendu conjointement de l'autre effet sonore.


Voici les éléments qui modifient la jauge de peur :

Cliquez sur une colonne pour trier le tableau, ou entrez un nom de cause d'activation dans la barre de recherche.
Source Événement Effet sur la Peur
Cadavre Nouveau cadavre à moins de 60 unités de distance Passe à 0,55
Nouveau cadavre à moins de 10 unités de distance Passe à 0,9
Ghost Girl Clignottement de lumière Passe à 0,2
Coil-Head Stoppé dans sa course à moins de 9 unités de distance Passe à 0,4
Stoppé dans sa course à moins de 4 unités de distance Passe à 0,9
Joueur attaqué Passe à 1
Bracken Observé à plus de 5 unités de distance Passe à 0,3
Observé à moins de 5 unités de distance Passe à 0,6
Observé en phase d'attaque à moins de 15 unités de distance Passe à 0,5
Observé en phase d'attaque à moins de 13 unités de distance +0,8/s
Maneater (Adulte) Observé en plein saut à moins de 10 unités de distance Passe à 1
Observé à moins de 30 unités de distance Passe à 0,7
Barber Distance entre 9 et 15 unités +0,37/s (max 0,25)
Observé à moins de 6 unités de distance Passe à 0,8
Thumper Observé à moins de 25 unités de distance +0,8/s (max 0,5)
Rugit ou charge à moins de 15 unités de distance Passe à 0,75
Joueur attaqué Passe à 1
Hoarding Bug Observé en phase d'attaque à moins de 15 unités de distance +0,4/s
Passe en phase d'attaque à moins de 10 unités de distance Passe à 0,5
Snare Flea Descend du plafond à moins de 7 unités de distance Passe à 0,5
Observé en phase de poursuite à moins de 12 unités de distance +0,6/s (max 0,9)
Snare Flea sur la tête du joueur Passe à 1
Forest Keeper Joueur observé à plus de 15 unités de distance Passe à 0,4
Joueur observé à moins de 15 unités de distance Passe à 0,7
Joueur poursuivi par un Forest Keeper +1,4/s (max 1)
Eyeless Dog Observé à moins de 30 unités de distance Passe à 0,3
Observé en attaque à moins de 20 unités de distance Passe à 0,5
Kidnapper Fox Observé à moins de 14 unités de distance Passe à 0,3
Observé à moins de 10 unités de distance Passe à 0,6
Joueur attaqué / attrapé Passe à 1

Note : Dans un complexe, si tout semble calme et que l'indicateur sonore de peur légère se fait entendre sans raison apparente, prenez garde, il est fort probable qu'un Bracken rôde et que vous l'avez observé de loin sans vous en rendre compte.