LE BARBER
Illustration du Barber + explications écrites ci-dessous ↴

Le Barber est un monstre d’intérieur.
Le premier d’entre eux est désigné comme le chef, et commande les autres avec un roulement de tambour.
Lorsque le roulement de tambour prend fin, tous les Barbers présents dans l’ensemble du complexe effectue un bond vers un emplacement proche.
Plus la journée avance, plus les Barbers feront souvent des bonds.
A distance, ce monstre est invisible, ce qui le rend particulièrement dangereux. Il devient visible lorsque l’on s’approche de lui.
Si un joueur s’approche trop de ses ciseaux, il se fait découper.
Note de Sigurd :
J’ai rêvé du Barber
Il me fit une perruque un jour
Car ses ciseaux étaient trop lourds
Lorsqu’un monstre d’intérieur apparaît, le pourcentage que ce soit un Barber est de :
– Dine : 13.95%
– Embrion : 11.35%
– Vow : 4.30%
– Artifice : 3.73%
– Rend : 2.65%
– Assurance : 0.84%
– Adamance : 0.74%
– Experimentation : 0%
– Offense : 0%
– March : 0%
– Titan : 0%
Mécanique globale
Lorsque le Barber apparaît, il vérifie s’il est le premier.
Si oui : il prend le statut de Chef; sinon de Suiveur.
Le bond de tous les Barbers est synchronisé, mais les Barbers sont indépendants sur l’endroit qu’ils visent pour faire leur bond.
Lorsque les Barber font un bond, ils font tous un bruit de trombone à coulisse.
Seul le Chef fait un bruit de roulement de tambour, les Suiveurs ne font que le bond.
Les Barbers à plus de 7m sont invisibles.
Les Barbers entre 7 et 5m sont partiellement visibles.
Les Barbers à 5m et moins sont visibles.
Le délai avant le bond dépend de l’avancement dans la journée, diminuant de 0.1s chaque heure :
8 am : 2.75s
12pm : 2.35s
4 pm : 1.95s
8 pm : 1.55s
11pm : 1.25s
A tout moment, si un joueur s’approche trop des ciseaux d’un Barber, celui-ci le découpe en deux, le tuant sur le coup.
Phase 1 – Patrouille :
Lorsque le Chef met fin à son roulement de tambour, tous les Barbers (Chef et Suiveurs) bondissent en direction du checkpoint ciblé.
Si le joueur s’approche à moins de 5m d’un Barber (c’est au moment où il est entièrement visible), celui-ci repère le joueur, et passe en phase de Poursuite.
Phase 2 – Poursuite :
Il repère alors sa position.
Lorsqu’il fait son bond, il saute dans un rayon d’un mètre autour de cette position et il enregistre la nouvelle position où est le joueur.
Si le joueur n’est pas retourné dans les 5m du Barber depuis 6 sauts, il retourne en phase de Patrouille.
Les Barbers sont très bruyants, surtout le Chef qui fait en permanence de la caisse claire pour informer ses camarades du timing de saut.
Il est très fortement recommandé de rester très loin des Barbers, et d’activement écouter où ils sont pour ne pas les croiser.
Il vaut mieux éviter de courir dans les couloirs sans aucune prudence, ou de se retrouver acculé dans une voie sans issue quand un Barber ne se trouve pas loin.
Emplacements libres nécessaires : 1
Maximum par jour : 8
Points de vie* : INVINCIBLE
Dégâts par attaque (aux joueurs) : 100
Dégâts aux autres entités : 0
Délai entre deux attaques : 2.75s à 1.25s
Durée Stun Grenade : 10s
Durée flash Radar Booster : 2.3s
Délai d’ouverture de portes : 3.33s
Vitesse minimale de Patrouille : 0
Vitesse maximale de Patrouille : 21
Vitesse minimale durant attaque : 0
Vitesse maximale durant attaque : 21
* Dégâts des armes : Couteau et pelle 1, Shotgun 5 à 1 selon distance
En cas d’erreur ou d’inexactitude, contactez DarkPit59
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